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Il sistema di gioco

lug 12th, 2007 by admin

Su alcuni elementi del game system daremo informazioni dettagliate solo dopo la fase di debug e testing in corso.

SISTEMA DI LEVELING

SISTEMA RPx – R[ole][Playing]Px
La valutazione dei DM di LdK2 non sarà solo basata sulla capacità interpretativa che il giocatore dimostrerà rispetto al suo personaggio, ma anche sulla capacità del personaggio di interagire con il mondo di LdK, di creare avventura e allo stesso tempo di seguire correttamente le regole dello shard. Il punteggio rispecchierà nelle nostre intenzioni una valutazione a 360 gradi sul come il personaggio si integrerà nelle dinamiche dello shard. Bravi interpretatori scorretti nel gioco, non è giusto che possano accedere a livelli elevati, a scapito dell’onestà degli altri giocatori. Da questo si stema dipende in larga parte la progressione di livello. E’ un’evoluzione del sistema iPx di LdK1.

SISTEMA DI REST

FAME
vari tipi di cibo sono a disposizione per ovviare alle penalità relative alla comparsa della fame. Sono in vendita nelle taverne e nei negozi di alimentari.

SETE
anche la sete può minare lo status del personaggio. Ma sono a disposizione borracce, che si possono riempire nei pozzi di acqua potabile, che possono anche essere utilizzati per direttamente per dissetarsi.

FATICA
la fatica è insidiosa e se lasciata progredire, mina pesantemente la costituzione del personaggio e con essa velocità di movimento, capacità di trasporto, ecc ecc…E’ necessario pertanto un adeguato riposo.

E’ possibile riposare ogni xx ore virtuali/minuti reali.

Il riposo ha diverse tipologie:

  • Riposo in terreno aperto. Il riposo in terreno aperto è influenzato dalle condizioni del terreno e dalle tipologie di presidio protettivo a disposizione. Il recupero è di conseguenza variabile. E’ allo studio un sistema di incontri casuali da creature erranti.
  • Riposo nei dungeons. Il riposo è consentito in determinate aree, libere da creature avverse e difendibili.
  • Riposo in locanda. Il sonno in locanda è permesso dietro il pagamento di una tariffa di alloggio, differente a seconda dei tipi di stanza a disposizione nelle varie locande. Le locande più lussuose hanno stanze ad elevato confort, chiaramente più costose, ma in cui ritemprarsi è più facile. Si riconoscono quattro tipologie di stanza con recupero di punti fatica/tempo di riposo direttamente proporzionale al costo. Allegare schema
  • Riposo in casa di proprietà/gilda. Il sonno nel proprio letto è sempre il più riposante, inoltre è gratuito.

SISTEMA DI MORTE E RESS

Il sistema di morte prevede il passaggio attraverso il Limbo, da cui è possibile ritornare secondo differenti modalità e con diversi tipi di penalizzazione.

Pur reintroducendo il Limbo, assente in LdK1, nel sistema si mantengono forti attenzioni al privilegio della giocabilità della sessione.

L’entità del loot a carico del personaggio è differente a seconda delle cause provocative: si distingue in loot da morte provocata da:

  • creature avverse
  • da altro giocatore

SISTEMA DI CRAFTING

Il sistema di Lavori di LdK – Oltre i Portali è il sistema di default di NwN2.

SISTEMA DI LOOT DELLE CREATURE

Il sistema di loot di LdK – Oltre i Portali è customizzato. E’ un’evoluzione del sistema vigente in LdK1.

Le creature rilasciano oggetti in modo verosimile e connaturato alla tipologia di riferimento (degli animali non rilasceranno armi e pozioni, ecc). Le creature, che hanno dotazioni reaalistiche, rilasciano inoltre le armi che usano per combattere.

SISTEMA DI SPAWN

Il sistema di spawn adottato da LdK- Oltre i Portali è il sistema PWFSE modificato. PWFSE permette spawn pesati e randomizzati, oltre che variabili secondo le ore del giorno e della notte. PWFSE simula una reale colonizzazione dell’area da parte dei mobs, e gli incontri sono pensati per non essere identici e sempre nello stesso luogo.

CLASSI

Per quanto riguarda le classi, e in particolare i personaggi multiclasse:

- i biclassamenti sono liberi ma rispettosi delle incompatibilità tra le classi (vedi schema)

-i triclassamenti si ottendono dietro presentazione di un ulteriore background a partire dal 5 livello e devono essere rispettosi delle incompatibilità di cui sopra.

SISTEMA DI LINGUAGGIO

Parlare una lingua ed essere compresi solo da quelli che ne posseggono la conoscenza?

In LdK1 questa necessità si poteva risolvere solo con una difficile interpretazione ruolistica.

In LdK2 questo problema sarà superato: se conosci una lingua potrai scegliere di usarla davvero e sarai compreso solo da coloro che la conoscono.

LdK2 adotta infatti funzioni di gestione dei diversi linguaggi, pur allo stesso tempo lasciando ai personaggi la possibilità di parlare linguaggi comuni comprensibili a tutti, come il Thyatiano.

Ogni personaggio riceve all’ingresso in gioco le lingue che conosce naturalmente (es: un nano conoscerà il nanico e il comune). Lo staff sbloccherà, dopo averle approvate, eventuali lingue aggiuntive calcolate sulla base del bonus di intelligenza, segnalate del giocatore tramite invio del background del personaggio.

Quella che segue è la lista dei linguaggi attivati su LdK2. Come vedete, anche le creature PNG avranno la possibilita’ di parlare nella loro lingua madre, per il vostro diletto.

ABOLETH, ABYSSAL, AQUAN, AURAN, BEHOLDER, CELESTIAL, COMMON, DRACONIC, DRUIDIC, DWARF, ELVEN, ETTIN, GIANT, GNOLL, GNOME, GOBLIN, HINDUL, IGNAN, INFERNAL, KUO_TOA, ORC, SLAAD, SPHINX, SYLVAN, TERRAN, TREANT, UNDERCOMMON, WORG, YUAN_TI, TRALADAR

Una finestra di interfaccia permetterà di attivare il linguaggio desiderato nel momento in cui servirà usarlo.

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