L’ambientazione
lug 12th, 2007 by admin
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Lande di Karameikos – Oltre i Portali prende spunto dai manuali di Dungeons & Dragons relativi all’ambientazione originale di Mystara editi da TSR, ora di proprietà di WIzards of the Coast, con alcune modifiche. Come molti di voi sapranno (e come daremo modo di sapere a chi invece non sa attraverso la lettura delle nostre Guide all’Ambientazione) la relativamente giovane nazione di Karameikos si trova nel sud di Brun, un grande continente del pianeta Mystara. Mystara, nell’ambientazione originale, è un pianeta relativamente isolato, ovvero non vi sono descrizioni ufficiali dell’universo circostante che si possano definire esaustive. Di fatto i manuali e gli atlanti prendono solo in considerazione i vari paesi che compongono il Brun, o poco piu’. Conscio di questi limiti, nel codificare l’ambientazione di Lande di Karameikos – Oltre i Portali per NwN2) lo staff ha ritenuto di rivivificare la vecchia ambientazione mystariana (la prima di D&D) che già caratterizzava l’edizione di Lande di Karameikos per NwN1, contaminandola con quella che comunemente si trova ad essere considerata come la più spettacolare, complessa ambientazione di tutti i tempi di D&D e delle sue evoluzioni, ovvero Planescape. Lo staff di LdK ha pertanto riflettuto a lungo sull’opportunità di creare una Mystara alternativa, localizzata in un continuum parallelo a quello originale, un pò più in qua o in là nel tempo e nello spazio, ma soprattutto sita nel Primo Piano Materiale del sistema di Planescape, dove si trovano, tra gli altri, i pianeti di Toril e Ravenloft, tanto per capirci. Questa modifica concettuale apre le porte della multiplanarità ai buoni vecchi abitanti di Karameikos e di Mystara e apre a noi, giocatori e DM, le porte della fantasia più sfrenata… Va detto fin da subito, per amor di precisione, che viaggiare tra i piani è precluso alla maggioranza dei comuni Mystariani e di conseguenza dei Karameikesi. Le conoscenze relative all’esistenza dei Piani sono ad appannaggio di relativamente pochi indvidui così come, facendo un esempio attuale, le conoscenze relative alla struttura fine dell’atomo o delle peculiarità del DNA sono precluse alla maggior parte di noi. Solo attraverso il caso, il dipanarsi improvviso di vicende di vario genere o rapporti interpersonali, gli avventurieri potranno acquisire conoscenze più profonde sul mondo che li circonda. Solo i più abili potranno forse un giorno arrivare a definire se stessi planewalkers. In conseguenza di questo, molte delle informazioni che troverete proseguendo a leggere, potrebbero essere considerate almeno parzialmente come spoilers. Proteggere il buon gioco è importante: le conoscenze ottenute fuori dal gioco non devono essere sfruttate dai giocatori in manifestazioni volontarie o meno di metaplaying. Una delle regole auree dei buon role-player è infatti: “le conoscenze del giocatore non devono mai essere trasferite al personaggio!” Troverete molte delle informazioni che vi possono essere utili per orientarvi in Lande di Karameikos – Oltre i Portali all’interno dei documenti disponibili qui a fianco. Buona lettura! |
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